Форум Гильдии Мастерская Счастья


Форум гильдии WoW - Мастерская Счастья @ Борейская Тундра
 
ФорумЧаВоПоискРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Танки - Наше все! "Основы основ"

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Synaps

avatar

Сообщения : 110
Дата регистрации : 2009-10-07
Возраст : 33
Откуда : Togliatti

СообщениеТема: Танки - Наше все! "Основы основ"   Ср 04 Ноя 2009, 19:27

Тема: Танки - Наше все! "Основы основ"

Ссылка на оригинал статьи:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6986632183&sid=5
-----------------------------------------------------------------------------------

0) Словарь для жаргонных слов, не объясняемых в тексте
Моб - враждебно настроеный по отношению к группе НПЦ(NPC) (персонаж, не управляемый игроком)
Кап - предел. Может использоваться n-ный кап - соответственно предел n-степени, такое буду объяснять.
Хил - Лечение.
Хилер - Человек, назанченый в группе заниматься лечением. В большинстве случаев лечением вас=)
Хилить - Лечить соответственно.

1) Кто такой танк
1.1) Цели така в группе

Основная цель танка - максимально снизить получаемый остальной группой урон. Для этого танк заставляет по возможности всех активных мобов бить себя. Вторая цель, не менее важная - выжить при этом. Поэтому не все классы способны к танкованию, а только те, которые способны минимализировать урон по себе, не давая при этом получать его другим.

1.2) Какие бывают танки

Танковыми являються воин, друид, паладин и рыцарь смерти. Эти классы способны удерживать на себе агро мобов и получать достаточно малое количество урона, чтобы выживать при этом.

В не зависимости от класса танки бывают направленными на
Авоиденс (Избежание Урона) - Стремяться получить как можно меньше урона за счет его полного исключения. Такими как правило являются рыцари смерти, способны быть воины и паладины, не способны быть друиды.
Митигнейшн (Поглащение урона) - Стремяться получать как можно меньше повреждений за счет снижения (не исключения) получаемого урона при каждом ударе. Как правило воины, паладины и друиды.
Сейчас такое деление применимо весьма приблизительно, так как для хорошего танкования приходится совмещать характеристики обоих типов.

2) Характеристики для танков
2.1) Защита (умение защиты, дефенс)
Характеристика, отвечающая за общие защитные характеристики. При повышении уменьшает шанс моба попасть по вам, уменьшает шанс моба провести по вам критический удар, повышает ваши показатели уворота, блока, паррирования.
На 80 уровне стандартному танку необходимо 540 защиты, для исключения критических ударов по себе (кап защиты).

2.2) Броня (Армор)
Напрямую снижает повреждения, наносимые физическим уроном. Работает только против физических атак. Для танков Капом является 65% (третий кап брони, если я не ошибаюсь). Броня не способна снизить входящий урон меньше, чем на 75% (четвертый кап брони)

2.3) Уворот
Возможность полностью проигнорировать физическую атаку. Работает только против цели, к которой игрок обращен лицом (точнее целей, находящихся в передней полуплоскости). Физическая атака, против которой совершен уворот, не наносит урона. От нее не срабатывают способности, срабатывающие при нанесении урона.
У мобов уворот работает с любой стороны

2.4) Паррирование
Возможность полностью проигнорировать физическую атаку. Работает только против цели, к которой игрок обращен лицом. При срабатывании понижает таймер до следующей атаки на 40%, вплоть до 20%.
Например, ваше оружие имеет скорость 2.0, тоесть удар происходит каждые 2 секунды. Предположим, что вы спаррировали атаку сразу после нанесения вами удара. В таком случае ваша следущая атака пройдет не через 2 секудны а через 2.0 - (2.0 *40 /100) = 1.2. Если же в моммент паррирования с момента предидущей вашей атаки прошло более чем 0.8 сек, предположим 1 сек, тогда время до следущей атаки будет 1.0 - (2.0 * 0.4) = 0.2. Но 0.2 меньше чем 2.0 * 0.2 = 0.4. поэтому следущая ваша атака произойдет через 0.4, а не 0.2 секунды, и 1.4, а не 1.2 секунды с момента прошлой вашей атаки.
У мобов паррирование работает точно так же, поэтому не давайте другим классам, наносящем урон в ближнем бою бить моба спереди (в передней полуплоскости), за исключением случаев, где это необходимо, или обратное не возможно.
Из шанса промаха по вам, уворота и паррирования составляется первичный авоиденс, они являються основными характеристиками для авоиденс танков.

2.5) Блокирование
Возможность частично или полностью снизить повреждения от физической атаки. Размер снижения зависит от вашего показателя блока на щите. Показатель блока так же может повышаться талантами, способносями или просто другими вещами. Если урон от атаки меньше чем показатель блока, атака будет проигнорирована полностью. В отличии от уворота и паррирования, блок и броня относятся к митингейшену.
При частичном блокировании атаки срабатывают способности, срабатывающие от нанесенного по вам урона.
Вторичный авоиденс состоит из первичного и шанса блока

2.6) Выносливость (стамина)
Увеличивает количество очков жизни. Чем больше очков жизни, тем проще вас хилить, однако за исключением определенных случаев не стоит увлекаться набором "толщины" в ущерб другим характеристикам.

2.7) Другие характеристики
Сюда относяться как правило характеристики, улучшающие набор трита. Такие как Мастерство, Рейтинг меткости, Рейтинг критического удара, Сила...
Отдельно стоит выделить только Рейтинг меткости и мастерства. Они влияют на ваш шанс попасть по мобу своими ударами. Рейтинг меткости уменьшает шанс промахнуться, а экспертиза уменьшает возможность, что ваши удары будут заблокированы, спаррированы, или от них увернутся. Капом для меткости является 9% (усключение промахов по боссам), первым капом Экспертизы 6.5% (исключение уворотов), вторым 16.5% (абсолютный, исключение паррирований).
Танки набирают данные характеристики как правило только косвенно.

3) Немного о классификации и классах танков
3.1) Классы
3.1.1) Воин (Вар)
Изначальный танк, считается типичным танком. Носит щит, латы, практически любое оружие (одноручное для танка)
Отличительной особенностью войнов являются две их способности - ЛС и ШВ (Ни шагу назад и Стена щитов). Грамотное их использование позволяет воину выживать в куда большем числе критических ситуаций, чем другим классам. Второй особенностью являетется большой набор способностей, направленных на прерывание или отражение заклинаний. Таким образом в боях, где возможно прерывание заклинаний у боссов наиболее подходящим будет танк - воин. Воинов многие считают лучшими танками, просто потому, что они единственные могли танковать боссов в оригинальном ВоВ. Для танкования войны используют третью ветку талантав, Защита. В танковании используется защитная стойка, снижающая входящий урон и повышающая генерацию трита. Из характеристик воину необходимы Кап защиты, броня, весь авоиденс. Набор трита воин осуществляет за счет ярости. Ярость набирается лучше, когда воина бьют, поэтому авоиденс танки из них плохие. Проблемы у воинов возникают при мобах, владеющих умением разоружения, но они могут быть решены с помощью модификации на оружие. Кроме этого, в подземельях ВоЛК таких уже практически не встречается.

3.1.2) Паладин (Пал)
Второй класс, использующий все стандартные характеристики. Носит щит и одноручное оружие кроме кастетов и кинжалов.
Паладина отличало большое количество способностей, генерирующих трит на многих мобах одновременно. Он по прежнему лучше и проще всего держит агро при большом количестве мобов, и ориетация на блок всесто других авоиденс характеристик этому способствует. При множестве слабых атак блок более эффективен. Для танкования паладины используют бафф Праведное Неистовство, повышающий их тритгенерацию для урона магией света. Набор агро осуществляется за счет маны. Из-за особенности класса мана регенерируется при эффективном лечении, есть весьма неплохой реген маны от авойданса при уклонении и наложенном "Благословении неприкосновенности" И в этом случае, чем чаще происходит уклонение, парирование или блокировка атаки, тем лучше реген маны. Так же из-за использования маны паладину проще всех сгенерировать много начального трита, что помогает при танковании большого количества мобов или особо "злых" дпс. Паладину, как и вару необходим стандартный кап защиты в 540

3.1.3) Рыцарь Смерти (РС, ДК, Деснайт)
Данный класс не подходит под определение стандартного танка. Рыцари смерти используют при танковании двуручное оружие и не носят щиты.
Рыцари смерти изначально ориентированы для танкования мобов, способных творить враждебные заклинания прямого урона вместо физических атак (мобов - кастеров). Они могут иметь Высокие значения сопротивления магии без соответствующей экипировки за счет своей ауры и таланта адаптации. При танковании рыцари смерти используют власть льда, повышающую их броню и очки здоровья для компенсации отсутствия щита. Изначально РС ориентированы на паррирование как основную авоиденс характеристику. Паррирование дает больше пользы при использовании медленного двуручного оружия. При наборе трита РС используют свои руны и руническую силу, что дает им наиболее ровный набор ТПС по сравнению с другими классами. Отсутствие необходимости в получении урона и отсутствие возможности блока располагает из к авоиденс танкованию. РС так же как и воину с паладином необходим кап защиты в 540.

3.1.4) Друид (Дру)
Танки друиды больше всего отличаются от стандартного представления танка. Они не носят щитов, из оружия используют специальное, орентированое друидов-танков двуручное. В таком оружии часто встречается броня, и ловкость. Друиды не носят латы, в отличии от остальных танков, а только кожанную броню.
Для танкования друиды превращаются в медведя, существенно увеличивая свою броню и выносливость, выводя их на уровень остальных танков. Механика игры в медведе напоминает вара из-за системы ярости. Друиды наиболее предрасположены для набора трита на одиночной цели и имели самые слабые способности для массовой генерации трита до недавнего времени. С усилением размаха самым сложным моментов в аое танковании друидом стало "правильно встать" для того, чтобы попадать по всем окружающим мобам. Из авоиденс характеристик у друидов есть только уворот, за счет талантов друиду нет необходимости собирать рейтинг защиты, иммунитет к критическим ударам заложен в талантах. Сложнее всего друиду правельно подобрать вещи для танкования. Их экипировка состоит из очень напоминающей разбойничью кожанной брони и танковских аксессуаров. Чаще всего внимание уделяется наличию усиленной брони в аксессуарах, которая является одой из основных необходимых характеристик. Друиды совершенно не способны к авоиденс танкингу.

3.2) Виды танков

3.2.1) Авоиденс

Авоиденс танки стремяться минимализировать свои повреждения за счет снижения количества ударов, проходящих по ним. Теоретически, такие танки могут и вовсе не получать физического урона, но такой идеал практически недостижим.
Танков обычно оценивают с точки зрения хила. При хиле авоиденс танков хилерам приходиться всегда следитьза состоянием здоровья танка, посколько, несмотря на редко достигающие цели атаки, танк может получить достаточно много урона за несколько секунд. Шансы -вещь изменчивая.

3.2.2) Митингейшн

Митингейшн танки стремяться снизить получаемый урон с каждой атаки, но не исключить сами атаки. Друидам и Воинам необходимо получать урон для генерации трита.
С точки зрения хилера, митенгейшн танку необходим достаточно стабильный хил, пусть в сумме и больший чем авоиденс танку того же уровня. За счет стабильности хилер делает меньше оверхила и экономит нервные клетки. Поэтому часто митингейшн танки приветствуются больше, чем авоиденс.

4) Трит и Агро.
4.1) Трит (угроза)
Трит есть численное выражение того, насколько данному конкретному мобу мы не нравимся. Тоесть, больше всего не нравится должны танки, на что и направлены почти все наши наносящие урон способности. Если кто-то вдруг начинает ненравится мобу больше, чем танк, сначала всплывает предупреждение об этом, а потом моб со всех ног бежит к обидчику (или бьет того, если он рядом). Насколько известно, срыв моба происходит при превышении агро танка на 10% для рядом стоящих, и на 30% для тех, кто дальше.
4.2) Агро[-цель]
Агроцель моба - создание, которое моб атакует в данный момент. Не обязательно, что агроцель обладает самым высоким тритом. В моменты, когда основную цель по триту атаковать не возможно (та убита или стоит в паладинском щите) моб выбирает себе следущую. Как только преграда перед первой целью исчезает, моб возвращается к ней. Стоит добавить, что это верно (было) только для паладинского благославления защиты, и их же щита(бабла). Остальные возможности (включая смерть) сбрасывали для этого игрока счетчик трита полностью.
4.3) Таунт
Таунт способности у всех классов называются по разному, но в большинстве своем работают одинакого. Таунт приравнивает трит танка с первым в списке, и заставляет моба атаковать танка, а не текущую цель. Таким образом, при таунте мы имеем время (10 или 30%) чтобы начать набирать трит быстрее других. Стандартных таунт способностей всего 3, по одной на война, РС и друида. После последних изменений после использования таунта цель становится имунна к любым другим таунт эффектам на 8 секунд.
4.4) Специальные таунт способности
4.4.0) Обычный таунт (Рык, Провокация, Темная власть)
Итак, обычный таунт меняет агроцель моба, дает превосходство в трите и блокирует агроцель на 3 секунды. У каждого из классов есть символ, который снижает шанс промазать этой способностью на 8% (практически полностью, а на 1% думаю, рейтинга меткости наберется)
4.4.1) Праведная защита (Паладин)
Эта способность работает по принципу таунта, но для нее необходима дружественная цель. Способность применяет таунт на мобов (до 3 за раз), атакующих целевое существо. В остальном все правила работы такие же. Символ на увеличение возможности срабатывания на мобе данной абилки предусмотрен. При капе меткости моб может срезистить "Длань возмездия" и "Праведную защиту".
4.4.2) Длань возмездия (Паладин)
Длань так же как и таунт меняет агроцель моба на паладина, дает превосходство в трите, но не фиксирует агроцель. И кроме этого наносит урон, разрушая контролирующие чары (сбиваемые).
4.4.3) Хватка смерти (РС)
Кроме стандартного таунта эта способность притягивает моба к рыцарю смерти, других отличий нет.
4.4.4) Бдительность (Воин)
Не является таунт способностью, но при наложении на цель реактивирует Провокацию без задержки, если цель получает урон. Кроме того, на 3№ снижает получаемый целью урон и передает 10% от тритгенерации танку.
4.5) Не таунт способности для контроля агро
Существует несколько способностей, на время дающие применившему статус агроцели. По прошествии времени эффект снимается, и агроцель снова выбирается по триту.
4.5.1) Вызывающий рёв/крик (друид/воин)
Действует на все окружающие цели и заставляет их на 6 секунд атаковать танка. Обычно за это время удается вернуть себе превосходство в трите.
4.5.2) Дразнящий удар (воин)
Удар, являющийся своеобразной страховкой для Провокации. Заставляет цель атаковать воина в течении 6 секунд, но по их истечении моб вернется к первоначальной цели. Удобно использовать если Провокация по какой-то причине до цели недошла, а перезарядка еще идет.
4.5.3) Отвлекающий выстрел (Охотник, хехе=))
На 6 секунд делает агроцелью охотника. А при умении охотник за эти секунды может убежать так, что моб его не догонит и побежит назад. Возможны различные идеи для применения, иногда спасающие жизнь группе, но только если охотник достаточно сообразителен.
4.6) Перенаправление
Два класса в игре обладают способностью на короткий промежуток времени переправлять свой трит в другую цель. Это охотники и разбойники. Перенаправить возможно только несколько ударов, но если их грамотно выбрать, то можно обеспечить танку хороший прирост ТПС (или соседу, который решил занять первое место по дпс=) )

5) Спасаем наши.... задницы!
Часто бывают ситуации, когда урона проходит очень много, хила почти нет, а деватся некуда, иначе вся группа помрет. Для таких случаем предусмотрены несколько способностей, обладающих долгой (относительно) перезарядкой, но дающих ощутимые преимущества.
5.1) Ни шагу назад!/Инстинкты выживания (Воин/Друид)
На 20 секунд мы получаем в свое распоряжение еще 30% (45% для друидов с символом) хп. В рейдах это обычно до 10-15к хп. После прошедшего мощного удара может остатся порядка 2-5к хп, что позволит нас убить ближайшему шальному снаряду, на этот случай мы и оставляем эту способность.
5.2) Глухая оборона/Божественная защита (Воин/Паладин)
На несколько секунд вхоящий урон уменьшается на 60%/50%, но он добиващего удара нас это все равно не спасет. Такую способность надо применять, когда все хп еще на месте, но, предположим, умер хилер или еще какая-нибудь гадость произошла, и через мгновение вы получите кучу урона. Воины так же могут вставить символ, который уменьшит поглощение до 40%, но даст время перезарядки всего 2 минуты.
5.3) Дубовая кожа/Незыблимость льда (Друид/РС)
На те же несколько секунд снижает урон на 20-30%, но обладает меньшим временем восстановления, что позволяет использовать эту способность практически под все гадости, что приготовил для нас босс.
5.4) Несокрушимые доспехи/Блок щитом (РС/Воин)
Поглощает определенное количество урона от каждой атаки, при уроне, который обрушивается на нас в рейдах вещь приктически бесполезная, но на множестве слабых, но частых ударов работает очень неплохо. Обладает средним восстановлением в 2 минуты, и использует достаточно дорогую для анков руну льда. Способность войнов ще длится меньше, восстанавливается 1 минуту, и цифры поглощения там повнушительней (раза в 2-3), поэтому их способность вполне применима где угодно, но необходим опять же точный расчет времени.
5.5) Антимагический панцирь (РС)
На 6 секунд на 75% снижает входящий урон от магии. Обладает маленьким кулдауном, но малое время действия заставляет расчитывать время применения очень тщательно. Однако при магических ударах боссов часто спасает.
5.6) Возложение рук (Паладин)
Мгновенно восстанавливает всё здоровье, если применить на себя. Да и если применить на другого (если у него максимум хп меньше чем у вас, что для танка нормально). Одна из лучших спасательных способностей, но восстанавливается 20 минут, так что использвать лучше осторожно.
5.7) Неистовое восстановление (Друид)
При установке символа, кроме восстановление себе до 80% хп (зависит от количества и притока ярости во время действия способности) еще и повышает входящий хил на 20%, что вполне чувствительно, особенно для директ хилеров вроде паладинов. Применять так же лучше перед неприятностями, а еще лучше в момент сразу после их начала. имеет стандартное время восстановления - 3 минуты.
5.Cool Неистовое восстановление (Воин)
Восстанавливает 30%(40% с символом) от общего здоровья за 10 секунд. Скорее всего, сама по себе способность не спасет в критической ситуации, но в комбинации с другой (например Глухой обороной) сильно поможет.
5.9) Кровь вампира (РС)
Для рыцарей смерти, решившихся танковать в ветке кровь. Увеличивает максимальное хп на 15%, входящий хил на 35%. Тоесть дает немного времени чтобы дожить до хила, и дает хилу больше шансов нас спасти. Сремя восстановление среднее - 2 минуты.
5.10) Длань спасения (символ) (Паладин)
Снижает входящий урон на 20%, но и понижает весь полученный трит тоже на 20%, и при этом обладает временев восстановления в 2 минуты. Достаточно неэффективно, да еще и есть шанс потерять агро, но иногда делать нечего, приходится использовать.
5.11) Различные защитные аксессуары
Дают кратковременную прибавку к некоторым танковым характеристикам (уворот/броня/хп и тд), прибавка обычно не большая и особой погоды не сделает, но все-таки снизит полученный урон. Восстановление обычно у аксессуаров короткое, 1-2 минуты, и использовать их лучше во время неприятностей в комбинации с одной из защитных способностей класса..
5.12) Божественное вмесшательство (Паладин)
Применяется, когда ничто, кроме указанного в названии, спасти уже не может. Паладин убивает себя (не ломая при этом экипировку, что важно), но при этом дает на 3 минуты абсолютную защиту любому живому на этот момент члену группы. Взамен этот член группы не может делать ничего, кроме как ждать, пока все вокруг утихнет, снять щит и идти по своим делам. Но и время восстановления за неуплату стоимости ремонта - 20 минут и 50 серебрянных на символ для применения способности.


-------------------------------------------

В игре действует следующая система расчетов событий во время боя. Когда моб наносит удар вашему персонажу, сервер генерирует случайное число от 0,01 до 100,00. В игре существует фиксированная таблица боя, в которой по порядку выстроены следующие события:

1) моб промахивается
2) персонаж уворачивается
3) персонаж парирует удар
4) следует неточный удар*, который могут нанести только персонажи
5) персонаж блокирует удар
6) моб наносит критический удар
7) моб наносит сокрушительный удар
Cool моб наносит обычный удар

* Неточный удар - это обычный удар (белая атака), который по ряду причин наносит меньше урона, чем должен. На вероятность нанесения неточного удара некоторое влияние оказывает разница между уровнем защиты моба и навыком владения оружием вашего персонажа. Есть целая статья на wowwiki.com, кому интересно, можете почитать про Glancing blow.

Если по каким-то причинам событие невозможно, (например, моб не может нанести неточный удар, а маг не может блокировать удар) это событие, как бы, выпадает из таблицы.

Теперь представьте себе шкалу

[1. промах][2. уворачивание][3. парирование][4. неточный удар][5. блокирование][6. критический удар][7. сокрушительный удар][8. обычный удар]

В зависимости от % различные события будут занимать меньшее или большее пространство на этой шкале. Например,

[1. --][2.-------][3.-----][4.][5.--------][6.--][7.][8.----------------------------]

или

[1. --][2.-------------][3.][4.][5.][6.--][7.][8.-----------------------------------]


Пример: вероятность того, что моб по вам промахнется составляет 5%. У вашего персонажа вероятность увернуться составляет 4,50%, а вероятность парирования – 6,20%. Неточный удар, естественно, - 0%. Вероятность блокирование – 5,10%. У моба 5% крита. Сокрушительный удар – 0% (моб того же уровня, что и персонаж). Последним в таблице идет обычный удар, вероятность которого составляет 100,00% минус проценты на другие события (уворачивание, парирование и т.д.). То есть вероятность обычного удара равна: 100,00 – (5 + 4,50 + 6,20 + 0 + 5,10 + 5 + 0) = 74,20%.

Получится что-то, вроде, этого:

[1. ++][2.++][3.+++][4.][5.++][6.++][7.][8.+++++++++++++++]


Итак, моб пытается попасть по персонажу, генерируется случайное число от 0,01 до 100,00. Допустим, это число 42,57. Посмотрев на индикатор, мы увидим, что это число попадает на событие «Обычный удар».

[0,01 – 5,00][5,01 – 9,50][9,51 – 15,70][*][15,71 – 20,80][20,81 – 25,80][*][25,81 – (42,57) – 100,00]

В результате чего, моб наносит персонажу обычный удар.

Во время каждой и любой атаки моба или персонажа сервер генерирует случайное число от 0,01 до 100,00, которое, попадая на определенный сектор шкалы, приводит в действие соответствующее событие.

Таким образом, первым из таблицы вытесняется обычный удар (это самое крайнее событие в шкале), затем сокрушительный удар, критический удар (если он не сведен к нулю минимумом защиты), после чего, в зависимости от значения «случайного числа» происходит одно из четырех событий: промах (моб), уворачивание, парирование или блокирование (ваш персонаж).

PS
Шкала поражает своей логичностью и продуманностью. Действительно, вероятность того, что моб промахнется, не может быть вытеснена из шкалы. Промах моба – это характеристика, которая не зависит от персонажа. Мы не можем повлиять на нее. Далее идет уворачивание – характеристика, которая есть у всех без исключения классов в игре. Далее парирование, которое есть у воинов, паладинов, разбойников, рыцарей смерти, шаманов. Далее блокирование – есть только у воинов, паладинов и шаманов. Критический удар (моб) – это неотъемлемая характеристика моба, на которую мы все же можем повлиять, набрав минимум защиты. Сокрушительный удар – уже не актуально. Завершает все обычный удар. При этом сама структура применяемой в игре системы подразумевает «разрастание» отдельных секторов за счет увеличения % той или иной характеристики персонажа, что должно приводить к вытеснению других секторов. Промах (моб), как я уже отметил, вытеснить невозможно, уворачивание есть по умолчанию у всех классов, парирование-блокирование у некоторых классов просто равняется нулю. В итоге: вытеснению подлежат только критический удар, сокрушительный удар и обычный удар мобов. Почему критический и сокрушительный удары стоят перед обычным ударом? Обычный удар не имеет фиксированного %, то есть, у этого события нет четких рамок. Обычный удар – это событие-наполнитель, которым заполняется шкала до 100%. Более того, только вытеснение по типу «обычный удар-сокрушительный удар-критический удар» может служить показателем «роста» персонажа. Сначала ему удается разобраться с мелкой проблемой, затем с проблемой средней сложности, и, в конце-концов, с самой опасной проблемой. Я сейчас говорю не о моральной стороне духовного развития персонажа, а об усовершенствовании его шмота - от простого к сложному.

Это, конечно, мое субъективное мнение, возможно порядок секторов в шкале обусловлен технической стороной вопроса или еще какими-то причинами.

Да, кстати, эта таблица общая для персонажей любого класса, поэтому речь шла о критическом ударе вне зависимости от наличия или отсутствия у персонажа минимума защиты.


------------------------------------
Данная статья не является переводом или плагиатом, а пишеться вручную, с сопоставлением, обработкой и проверкой данных из многих источников.

Целью данного руководства является познакомить новичков в танкинге с основными понятиями, а так же другие классы с основными принципами танкования. Надеюсь, что в дальнейшем в данном руководстве появяться вещи, которые будут интересны и достаточно опытным танкам.

Данная статья будет постепенно дополняться, приветствуются обоснованные поправки, обсуждения выводов, необходимые математические расчеты для характеристик...


Последний раз редактировалось: Synaps (Пт 06 Ноя 2009, 20:47), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Рыжесть

avatar

Сообщения : 157
Дата регистрации : 2009-08-31
Возраст : 33
Откуда : Зеленоград, Москва

СообщениеТема: Re: Танки - Наше все! "Основы основ"   Чт 05 Ноя 2009, 11:37

Цитата: "4.4.1) Праведная защита (Паладин)
Эта способность работает по принципу таунта, но для нее необходима дружественная цель. Способность применяет таунт на мобов (до 3 за раз), атакующих целевое существо. В остальном все правила работы такие же. Симол на повышение точности у паладинов предусмотрен для этой способности."
Символ не на повышение точности, а на увеличение возможности срабатывания на мобе данной абилки, к меткости это никак не относится. При капе меткости моб может срезистить Длань возмездия и Праведную защиту.


Последний раз редактировалось: Рыжесть (Чт 05 Ноя 2009, 14:25), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Рыжесть

avatar

Сообщения : 157
Дата регистрации : 2009-08-31
Возраст : 33
Откуда : Зеленоград, Москва

СообщениеТема: Re: Танки - Наше все! "Основы основ"   Чт 05 Ноя 2009, 14:17

Цитата: "Набор агро осуществляется за счет маны. Из-за особенности класса мана регенерируется при эффективном лечении, поэтому ему как и воину проще набирать держать агро когда его бьют, что не способствует авоиденс танкингу."
Кроме регена маны от входящего хила, есть весьма неплохой реген от авойданса при наложенном Благословении неприкосновенности. И в этом случае, чем чаще я уклоняюсь, парирую или блокирую атаку, тем лучше реген маны.
Вернуться к началу Перейти вниз
Synaps

avatar

Сообщения : 110
Дата регистрации : 2009-10-07
Возраст : 33
Откуда : Togliatti

СообщениеТема: Re: Танки - Наше все! "Основы основ"   Пт 06 Ноя 2009, 20:54

Обновил стартовое сообщение согласно поправкам, полученным от Рыжести (+1).
Вернуться к началу Перейти вниз
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Танки - Наше все! "Основы основ"   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Танки - Наше все! "Основы основ"
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Форум Гильдии Мастерская Счастья :: Архив :: Что наша жизнь? - Игра до 10.2015 :: Советы-
Перейти: