Форум Гильдии Мастерская Счастья


Форум гильдии WoW - Мастерская Счастья @ Борейская Тундра
 
ФорумЧаВоПоискРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Испытание Крестоносца!

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Барматухин

avatar

Сообщения : 30
Дата регистрации : 2009-11-13
Возраст : 38
Откуда : Саратов

СообщениеТема: Испытание Крестоносца!   Пт 15 Янв 2010, 12:05

Источник

Гормок - магнотавр, первый босс в Колизее. Начальный босс в цепочке из трех, составляющих мета-босса "Звери Нордскола". Звери появляются один за другим, и лут есть только в последнем, Icehowl.

Способности босса:

Impale: наносит 150% дамага оружия и заставляет цель кровоточить на 3.5-4.5к дамаги каждые 2 секунды (всего 30 секунд, стакается до 10 раз).
Staggering Stomp: топает по земле, нанося 9-10к дамаги всем в радиусе 15 ярдов. Прерывает каст заклинаний на 8 секунд всем, стоящим ближе 20 ярдов.

Пулл:

Танк берет босса и ставит в центре арены. Мили дпс лупит босса по ноге, ренжед рассредотачивается кругом, не ближе 20 ярдов от Гормока.


Тактика:

Босс очень простой. Требуется два танка, которые меняются на 3-4 стаках дебаффа на себе, как на Глуте (Наксрамас).

Босс топает по земле (0.5 секунды), блокируя тем самым школу кастерам, стоящим ближе 20 ярдов. В этой связи ренжед дпс и хил стоят подальше.

Снобольды Вассалы: довольно часто из босса вылезает карлик-снобольд, который забирается на голову случайному члену рейда. Игрок после этого не может делать ничего, кроме бега вокруг. Жертва снобольда подбегает в мили и стоит там, пока снобольда не убьют. Вассалы появляются довольно часто, поэтому если упустить момент, то они заполонят собой все вокруг. Поэтому (очевидно) нужно стараться убивать их до того, как вылезет следующий.

Босс периодически поджигает землю под некоторыми игроками, из огня нужно выбегать.

После смерти Гормока проходит несколько секунд, и на арене появляются два следующих босса - Acidmaw и Dreadscale. На эти несколько секунд комбат пропадает, так что можно сесть и отпиться.



Кислотная Утроба (Acidmaw) и Жуткая Чешуя (Dreadscale) - два йормунгара, боссы второго боя Колизея. Появляются через несколько секунд после убийства Гормока.

Способности боссов:

Эйсидмо

Acidic Spew: фронтальное АоЕ на 3-4к натур дамаги.
Acid Spit: ядовитый плевок на 7-8к натур дамаги.
Paralytic Bite: кусает врага на 13-15к натур дамаги и заражает его Паралитическим ядом. Яд наносит увеличивающийся дамаг и уменьшает скорость передвижения цели до тех пор, пока та не оказывается полностью парализованной.
Paralytic Spray: АоЕ на 8-10к натур дамаги, заражающее противником все тем же ядом.
Sweep: вертушка, бьет на 8-9к и отбрасывает противников назад.

Дредскейл

Burning Bite: кусает врага на 11-13к фаер дамаги. Снимает паралитический яд.
Burning Spray: АоЕ радиусом 10 ярдов, бьет на 8-10к фаер дамага.
Fire Spit: плюет огнем в свою цель, нанося 7-8к фаер дамага.
Molten Spew: фронтальное АоЕ на 3-4к фаер дамага.


Тактика:

Дредскейл заползает на арену через ворота, а Эйсидмо через несколько секунд появляется из-под земли. Два танка берут боссов и держат их.. судя по видео, где придется, но все время развернутыми от рейда.

Непросто было это заметить по видео, однако из двух змей всегда одна полностью находится над землей (виден хвост и может ползать за танком), а от второй торчит только голова. Дпс всегда бьет ту, которая ползает. Ту же, от которой торчит только голова, танкует варлок.

Змеи "переключаются", уползая полностью под землю. Над тем местом, где под землей движется змея, остается пыльный след, по этому могут ориентироваться танки.

Текущую цель дпс требуется кайтить на манер Гроббулуса - за ней остаются облака яда.

Фишка боя - огненные и ядовитые дебаффы, которые вешаются на разных членов рейда. Ядовитый (зеленый) наносит дамаг и постепенно парализует цель. Огненный (золотой) бьет цель и всех тех, кто с ней рядом. Как представляется, игроки с разными дебаффами должны сбегаться и снимать их друг с друга.

Люди с огненным дебаффом не должны стоять вместе. Дебафф вешается и на петов, поэтому хантеры должны быть осторожны - после того как змеи уходят под землю, пет с дебафом прибегает к вам и весело жжот. Такая ситуация четко видна в одном из видео.

После смерти одного из йормунгаров второй впадает в энрейж, поэтому убить их требуется по возможности одновременно.

Через несколько секунд после смерти последнего йормунгара на арене появляется третий босс - Icehowl



Ледяной рев (Icehowl) - йети, третий босс Колизея. Вылезает сразу после смерти двух йормунгаров.


Способности босса:

Arctic Breath: фронтальное АоЕ, наносит 4к фрост дамага раз в секунду, всего 5 секунд.
Ferocious Butt: бодает оппонента, нанося 70-80к физического дамага и станя его на 3 секунды.
Frothing Rage: увеличивает мили дамаг и скорость атаки на 50% на 15 секунд.
Massive Crash: подпрыгивает в воздух и приземляется, сотрясая землю и нанося всему рейду 10к физической дамаги и станя всех на 6 секунд.
Whirl: вертушка, наносит 8-10к физического дамага всем в радиусе 15 ярдов и отбрасывает их назад.


Тактика:

Танк берет босса и ставит его на середину зала. Рейд равномерно рассредотачивается вокруг, чтобы не попадать большой кучей в дыхание.

Главная комба у босса, как можно понять из видео, следующая. Айсхаул сдает Massive Crash - весь рейд расбрасывается по стенам колизея и станится там на несколько секунд. В тот же момент босс сдает эмоцию "смотрю на такого-то" и берет случайного игрока в цель. У цели и всех, кто с ней рядом, есть несколько секунд, чтобы убежать - босс разбегается и врезается головой в стену в том месте, где стоял этот игрок. Если не убраться с пути босса, это, по всей видимости, верная смерть.

После этого босс стоит оглушенный около 10-15 секунд, и по нему проходит усиленный дамаг.

Босс впадает в энрейж, который снимается обычным способом - транкшотом хантера или ядом разбойника.



Лорд Джараксус (Lord Jaraxxus) - эредар, босс второго боя Колизея. Выступает совместно со своими сестрами - Госпожами Боли.

Эта тактика обсуждается на форуме.



Способности босса:

Fel Fireball: наносит 25к фаер дамага, и дополнительно еще 9-10к фаер дамага каждую секунду (всего 5 секунд). Каст 2 секунды.
Fel Inferno: АоЕ, наносит по 3.5к фаер дамаги в секунду всем в радиусе 15 ярдов (всего 6 секунд).
Fel Lightning: чейн лайтинг, бьет по 10-11к фаер дамага, поражает до 5 целей.
Fel Streak: наносит 8-9к фаер дамага.
Incinerate Flesh: накладывает на игрока дебуфф, который абсорбит входящий хил и понижает дамаг игрока на 50% на 15 секунд. Всего абсорбится 60к хила. Если дебуфф не снят до окончания срока действия, по рейду проходит АоЕ: 3к фаер дамага каждую секунду на протяжении 5 секунд, бьет всех игроков.
Legion Flame: наносит 4к фаер дамага в секунду, всего 6 секунд. С этим дебуффом игрок поджигает под собой землю (?). Огонь остается лежать на земле минуту.
Infernal Eruption: суммонит адда-инфернала.
Nether Portal: босс открывает портал в нижний мир. Портал наносит 8-9к шадоу дамага всем в радиусе 10 ярдов от места появления.
Nether Power: с появлением портала (?) на боссе (возможно и на адде) появляется буфф, увеличивающий магический дамаг на 20%. Диспелится.
Touch of Jaraxxus: наносит 4к шадоу дамага каждую секунду (12 секунд) и накладывает на близко стоящих людей курс (диспелится).

Госпожа Боли:

Mistress Kiss: аура, заклинание со временем каста блокирует себе соответствующую школу на 8 секунд и наносит 8-9к шадоу дамага.
Shivan Slash: вертушка, наносит 75% дамага оружия. Радиус 5 ярдов, игнорирует армор.
Spinning Pain Spike: прыгает к врагу, сжимает его и наносит значительный физический дамаг.

Тактика:

Информация по-прежнему черпается из видео, снятых на PTR.
Вам понадобится два танка - один на боссе и один на аддах. Босс танкуется в середине арены, а танк аддов бегает вокруг в поисках вулканов и порталов, появление которых влечет за собой спавн Госпожи Боли и инферналов.

Ренжед дпс и хил рассредотачиваются по всей арене так, чтобы стоять друг от друга не ближе чем в 15 ярдах. Как говорится в видео, они пробовали стоять в 10-ти ярдах, и чейн лайтинг это расстояние перепрыгивал. 15 ярдов - уже нет.

У босса много кастов, и многие из них сбиваются. Время от времени на боссе появляется буфф на 20% магического дамага, этот буфф необходимо сразу снимать диспелом. Снимается ли он магами, неизвестно.

Джараксус вешает курс, который должен быстро декурситься.

Подходим к специфическим особенностям боя. Incinerate Flesh - на случайного игрока в рейде вешается дебафф с анимацией, как будто этот человек горит. За 15 секунд в этого человека должно войти 60к хила, если не вошло - игрок взрывается со всеми вокруг стоящими.

В случайных членов рейда босс кастует Legion Flame - эдакий зеленый фаербол. На игроке появляется дебафф, с которым игрок оставляет на земле под собой зеленый огонь. Ренжед или хил, получивший дебафф, отбегают к стене и оставляют огонь там. Если дебафф оказывается в мили, критически важно не дуплить и быстро оттуда выбежать, иначе вы подожжете всю толпу.

Порталы: босс ставит портал, из которого вылезает адд - Госпожа Боли. Адд имеет привычку рандомно чаржиться в игроков. Танк аддов старается держать Госпожу на себе, пока рейд ее убивает. Посылать на Госпожу мили, впрочем, плохая идея, поскольку она крутит вертушку.

Вулканы: появляется вулкан, из которого "выстреливаются" три инфернала, один за другим. Инферналы также умеют чаржиться в игроков и сдавать сразу вслед за этим хеллфаер. Танк аддов занимается и инферналами тоже. Инферналов убивают ренжед дпс.

Порталы и вулканы чередуются - после Госпожи будут инферналы, потом опять Госпожа, и так далее.



Чемпионы фракций - третий бой Колизея. Рейду игроков здесь противостоит команда из NPC противоположной фракции - если вы играете за альянс, то против вас выйдут ордынцы, и наоборот. На нормале игроков встретят 6 NPC, на героике - 10.



Тактика:

В этом бою мы будем наблюдать пародию на PvP, где с одной стороны дерутся шесть-десять человек, а с другой десять-двадцать. Что ж, по крайней мере здесь все жизненно – во все времена в Варкрафте побеждала та сторона, которой удавалось собрать толпу побольше. То, что игрокам удастся победить, сомнений нет – судя по представленным в сети видеороликам, бой ну очень простой. По крайней мере, на нормальном уровне сложности.

Шесть NPC на нормале и десять на героике случайным образом (или почти случайным, поскольку хилеры там обязаны быть в любом случае) будут выбираться из следующего списка:
Рыцарь смерти
Друид мункин
Друид дерево
Хантер (со львом)
Маг
Паладин хилер
Паладин ретро
Прист хилер
Прист шадоу
Разбойник
Шаман кастер
Шаман энханс
Варлок (с фелхантером)
Воин
Эти NPC обладают теми же абилками, что и игроки. Их можно контролить, однако не как обычных NPC – в силу будет вступать диминишинг. Танки с PTR отмечают, что танковать мобов не получается, у тех нет агро таблицы в привычном понимании этого слова.

Итак, маг будет овцевать, шаман будет сдавать героизм, паладин будет кидать BoP на цель с малым количеством хит пойнтов. Вряд ли тут можно приготовить какую-то стратегию на все случаи жизни, кроме какой-то основной: выбираем цель для нюка, остальных по возможности контролим, дамаг отлечиваем.

ОЧЕНЬ ВАЖНО
На всех действует такой же контроль как на обычных игроков! А соответственно они сапятся! Что очень важно перед боем отправить в сап кого-нить, только аккуратно чтобы не спулить!



Валь'киры-близнецы - боссы четвертого по счету боя Колизея.


Способности "темной" валькирии, Фьолы Погибели Света:
Могущественная Тьма: Увеличивает урон, наносимый светлым целям, на 100% на 20 сек.
Щит Тьмы: Щит Тьмы защищает одну из сестер от повреждений, поглощая 175к (10) / 300к (25) ед. урона и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
Светлая воронка: Фьола Погибель Света начинает призыв мощного вихря Света. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит 5850 - 6150 ед. урона раз в 1 сек. в течение 5 сек.
Наплыв Тьмы: Наплыв Тьмы наносит 2500 ед. урона раз в 2 сек. светлым противникам.
Касание тьмы: Вы находитесь под действием "Касания Тьмы" валь'киры. Касание Тьмы наносит 5850 - 6150 ед. урона от светлой магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Светлая сущность". Касание Тьмы не причиняет вреда темным целям.
Освобожденная тьма: Сгусток Тьмы выпускает заряд энергии, наносящий 7800 - 8200 ед. урона от темной магии противникам в радиусе 6 м.
Способности "светлой" валькирии, Эйдис Погибель Тьмы:
Могущественный Свет: Увеличивает урон, наносимый темным целям, на 100% на 15 сек.
Щит Света: Щит Света защищает сестру от повреждений, поглощая 175к (10) / 300к (25) ед. урона и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
Темная воронка: Эйдис Погибель Тьмы начинает призыв мощного вихря Тьмы. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит 5850 - 6150 ед. урона раз в 1 сек. в течение 5 сек.
Всплеск Света: Наплыв Света наносит 2500 ед. урона раз в 2 сек. темным противникам.
Касание Света: Вы находитесь под действием "Касания Света" валь'киры. Касание Света наносит 2925 - 3075 ед. урона от светлой магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Темная сущность". Касание Света не причиняет вреда светлым целям.
Освобожденный Свет: Световой шар высвобождает свою энергию, нанося 7800 - 8200 ед. урона от светлой магии противникам в радиусе 6 м.
Общие способности валькирий:
Накопление энергии: Вы абсорбировали энергию. При накоплении 100 единиц сработает заклинание "Могущественная Тьма" или "Могущественный Свет".
Договор близнецов: Заклинание восстанавливает близнецам 20% от максимального запаса здоровья. Каст 15 секунд.
Шип близнецов: Шип близнецов наносит 100% урона от оружия и увеличивает получаемый целью урон на 20% на 15 сек. или на следующие 10 полученных атак.
Сила близнецов: Объединенные усилия близнецов повышают наносимый ими физический урон на 20% и позволяют произнесшей заклинание вести бой двумя оружиями в течение 15 сек.

Тактика:

Интересный бой. У валькирий общее здоровье, что сразу напоминает нам о Близнецах-Императорах в AQ40. Система "плюсов и минусов", в свою очередь, должна бы напомнить о Таддиусе.. но в результате оказывается, что ничего особо похожего тут нет.

Итак, рейду противостоят два босса - "темная" валькирия Фьола Погибель Света и "светлая" валькирия Эйдис Погибель Тьмы. Каждая из них, как можно судить и по их именам, имеет абилки, направленные против "своего" знака. Заклинания, обозначенные как "темные" имеют шадоу школу, а "светлые" - фаер.

На арене появляются четыре портала - два светлых и два темных. Игрок может выбрать (и поменять) свой знак, щелкнув правой кнопкой мыши по порталу соответствующего цвета. Игрок со "светлым" знаком наносит увеличенный урон "темному" боссу и абсорбит "светлые" заклинания (и наоборот).

Рейд делится на две половины, примерно одинаковые по дпс, в каждой половине свой танк и хил. "Светлая" половина берет свой знак у левого портала, и бежит к Эйдис Погибели Тьмы. Танк держит ее у дальнего левого, темного портала. То же самое, в зеркальном отображении, проделывает "темная" половина рейда.

Бой, насколько можно судить по видео, заключается в трех моментах:

Первое. Время от времени одна из валькирий бросает на себя щит и начинает 15-секундный каст лечащего заклинания. В этот момент все дамагеры должны переключиться на этого босса, сбить щит и после этого сбить каст.

Второе. Рейд должен внимательно следить за темной и светлой воронками. Это восьмисекундный каст, после которого все игроки противоположного знака получают значительный дамаг. Когда одна из валькирий начинает каст воронки, игроки, на которых в данный момент противоположный знак, должны добежать до портала и изменить его на нужный. После того как каст прошел, игроки возвращают себе первоначальный цвет. Вот, как это выглядит в мувике:
Босс танкуется прямо у нужного портала (противоположного к вашему цвета).
Начинается каст - вы жмете на этот портал.
Пока идет ченнелинг (все вокруг взрывается), вы бежите к соседнему порталу.
Заканчивается каст, нажимаете на соседний портал, возвращая себе первоначальный цвет.
Двигаетесь вместе с боссом на исходную позицию.
Третья особенность боя: по арене туда-сюда летают светлые и темные шарики. Вы должны ловить шарики своего цвета и уклоняться от шариков противоположного. "Свои" шарики будут настакивать на вас буфф, 100 стаков буффа вызовут прок "Могущественной тьмы (света)": ваш дамаг будет увеличен на 100% на 20 секунд.
Боссы тоже могут ловить эти шарики, и если босс поймает их слишком много, прок на 100% дамага может плохо кончиться. Поэтому (наверное) игроки должны специально ловить шарики, летящие близко к боссу, даже если шарик "чужого" цвета. В мувиках видно, что поймать "чужой" шарик на нормале не фатально, однако в хард моде, как мне кажется, это станет основной причиной вайпов.


Ануб'арак - пятый, заключительный босс Колизея.

Знакомый нам последний босс Азжол'неруба, крип лорд Ануб'арак, вернулся. Перед боем появляется сам Король Лич, вставляет свой меч Фростмурн в трещину в полу, пол раскалывается и рейд проваливается в пещеру снизу.

Способности босса:

Жуки-трупоеды: Выпускает рой насекомых, атакующих врагов заклинателя и похищающих 10% текущего здоровья каждой цели раз в 1 сек. Минимальное количество похищаемого здоровья – 250 единиц.
Вечная мерзлота: Замораживает землю в пределах небольшой области, мешая большинству существ закапываться и замедляя их скорость передвижения по этому участку на 80%.
Вас преследует Ануб'арак: Вас преследует Ануб'арак. Бегите!
Настигающие шипы: Шип из-под земли пронзает всех противников в радиусе 4 м, нанося 2828 - 3172 ед. урона и подбрасывая их в воздух. Этот удар игнорирует броню противника.
Погружение: Попытка закопаться в землю. Не может успешно применяться на вечной мерзлоте.
Призыв скарабея: Из-под земли появляется скарабей.
Пронизывающий холод: Пронизывающий холод поражает несколько целей, нанося им 3500 ед. урона от магии льда раз в 3 сек. в течение 18 сек.
Тактика:

После того как Король Лич расколет пол арены и вы провалитесь вниз, в пещеру Ануб'арака, босс окажется в дальнем конце зала и сам не сагрится.

Танк берет босса и отворачивает его мордой от рейда. Ренжед дпс сосредотачивается в центре пещеры и начинает отстреливать ледяные сферы, летающие по залу.

Фаза 1

Ануб'арак бьет сильно. На видео отлично одетый танк получает подачи по 20к.
У босса есть фронтальное конусное АоЕ, поэтому держать его следует мордой от рейда.
Босс вешает на некоторых членов рейда дот под названием Пронизывающий холод - его требуется отхиливать.
Босс вызывает аддов по имени Нерусский бармаглот Нерубский землеглот. Аддов подбирает оффтанк. Адды вешают на свою цель стакающийся дебуфф.

Итак, специально отведенная группа ренжед дпс сбивает сферы и накрывает как можно большую поверхность пола Вечной мерзлотой. Оффтанк подводит появляющихся жуков к боссу, где те и умирают от побочного АоЕ.

Неясный момент. Босс чередует наземную первую фазу и подземную вторую. Существует теория, по которой, если поставить босса полностью на Вечную мерзлоту, то он не сможет зарыться в землю.
В приведенном в конце статьи мувике видно, как рейд пытается это сделать, но безуспешно - Ануб'арак все равно уходит. Либо землю закрывали плохо и модель босса стояла на синем не полностью, либо вышеприведенная гипотеза неверна, и мерзлота мешает только мелким аддам.

Фаза 2

Фаза начинается, когда (если) боссу удается зарыться в землю. Во время второй фазы постепенно вылезает довольно большое количество (в районе десятка) мелких жуков. Этих жуков собирают в кусу и заливают АЕ.

Находясь под землей, босс выбирает случайных игроков (Вас преследует Ануб'арак) и начинает за ними гоняться. За боссом остается след из Настигающих шипов, подбрасывающих стоящих рядом игроков в воздух. Если босс догоняет свою цель, он кастует более сильные шипы, но только в том случае, если цель не стоит на Вечной мерзлоте. Эти шипы не пробивают мерзлоту, однако заставляют ее исчезнуть.

В общем, фаза заключается в следующем: ренжед продолжает сбивать сферы, люди с маркой босса убегают и становятся на синюю поверхность, танки носятся и не дают мелким жукам сожрать рейд.

Через некоторое время босс вылезает наружу и фаза 1 начинается вновь. Так все идет по кругу до момента, когда у Ануб'арака не остается 30% здоровья. Здесь начинается..

Фаза 3

На 30% здоровья босс перестает зарываться в землю и выпускает рой жуков-трупоедов. Этот дебуфф будет на всех членах рейда до момента когда босс умрет.

Тут хочется отметить два момента. Дебуфф с одной стороны бьет игроков на процент от ТЕКУЩЕГО хп, то есть чем больше у игрока здоровья, тем сильнее его бьет. Следствие: плашки рейда скачут страшно, и у хилеров может случиться разрыв сердца. Однако, чем меньше у игрока здоровья, тем меньше его просаживает, поэтому в реальности все не так страшно.

Во-вторых, босс лечится также на процент от текущего здоровья игрока, поэтому даже хорошо, если рейд не на фулл. Теоретически лучше всего если все будут находиться процентах на 50-ти - в этой точке игрок не ляжет сразу, если на него повесится Пронизывающий холод, и в то же время будет подхиливать босса минимально возможным образом. Но разве можно остановить кастующийся чайник или фейсролл друидских хотов? Не в этой жизни..

В последней фазе адды перестают появляться, и рейд имеет дело только с боссом. Если какие-то жуки остались с предыдущей фазы, их можно добить, потом включить бладласт/героизм, сохраненные кулдауны и взорвать Ануб'арака.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://vkontakte.ru/id17007640
Барматухин

avatar

Сообщения : 30
Дата регистрации : 2009-11-13
Возраст : 38
Откуда : Саратов

СообщениеТема: Re: Испытание Крестоносца!   Пт 15 Янв 2010, 13:11

Источник

Общая концепция

Существует распространенное заблуждение, что у Фракционных Чемпионов в Колизее нет агротаблицы, и что они выбирают свои цели абсолютно случайно.

Это не так. Фракционные Чемпионы выбирают свои цели в соответствии с агролистом, который постоянно обновляется. Это можно проверить при помощи способностей агросброса (FD, Vanish) или, в нормал-моде, при помощи таунтов.

Причиной возникновения мифа о рандомности поведения ФЧ является то, что их агро определяется не дамагом/хилом, а специфическими правилами, которые не применяются ни для одного другого боя в игре. Тем не менее, экспериментаторам и теорикрафтерам с Мейнтанкадина и Танкcпота удалось путем многократных попыток определить, какие же факторы влияют на агролисты Чемпионов.

Melee DPS

Мили-чемпионы (рога, вар, ДК, ретрипаладин, энхансер, петы) выбирают цели, исходя из трех текущих факторов: БРОНИ, РАССТОЯНИЯ и ДЕФИЦИТА ЗДОРОВЬЯ. Эти факторы имеют примерно равное значение, и агролист каждого чемпиона постоянно обновляется по мере их изменения.

БРОНЯ

Первым фактором является броня - точнее, ее абсолютное значение, которое указано в закладке персонажа.

НИЗКАЯ БРОНЯ = ВЫСОКОЕ АГРО.

Именно отсюда проистекают истории о злых чемпионах, фокусящих локов - у варлоков, как правило, самый низкий уровень армора даже по сравнению с другими тряпичниками.

Как это проверить?

Возьмите двух локов с Fel Armor и поставьте их рядом друг с другом. Подождите, пока один из милишников не побежит на одного из локов. Если в этот момент атакованный лок переключится на Demon Armor, который дает дополнительную броню, то (при отсутствии других влияющих факторов) милишник тут же переключится на второго лока.

Как это использовать?

Если вы хотите сагрить на себя милишников, вам необходимо понизить свой уровень брони. Для этого можно снять щит, переключиться в другую стойку, или скликнуть с себя друидскую лапу.

Если вы хотите отогнать милишников, оный класс брони следует, напротив, увеличить - включить Demon Armor, Ice Armor или Inner Fire, временно перекинуться в медведя или, как вариант, выпить Indestructible Potion (+2500 armor на 2 минуты).

РАССТОЯНИЕ

Вторым фактором является расстояние между вами и жаждущим крови чемпионом.

НИЗКОЕ РАССТОЯНИЕ = ВЫСОКОЕ АГРО.

Чемпионы стараются в первую очередь убивать тех, кто рядом с ними, а уже потом стоящих вдалеке.

Как это проверить?

Возьмите какого-нибудь кастера и ДК, поставьте их вдалеке от всего рейда, и выдерните милишника десгрипом. Он тут же "сядет" на кастера, и будет его прицельно фокусить, игнорируя стоящий на другом конце зала рейд.

Как это использовать?

Если вы тряпичник, и на вас бежит милидамагер - убегайте, желательно с применением спецсредств (блинк, демонический круг, Body and Soul).

Если вы танк, и милидамагер норовит от вас удрать - оттаскивайте его подальше, и старайтесь его все время держать в замедляющих и иммобилизирующих эффектах.

ДЕФИЦИТ ЗДОРОВЬЯ

Последним важным фактором, влияющим на агротаблицу милишников, является абсолютный (т.е., не в процентах, а в хитах) дефицит здоровья у участников рейда.

ВЫСОКИЙ ДЕФИЦИТ ЗДОРОВЬЯ = ВЫСОКОЕ АГРО

Чем больше разница между вашими текущими хитами и максимальными, тем больше шансов у вас быть атакованным. Отсюда проистекают истории о том, как "подлые чемпионы" кого-то "зафокусили" - если здоровье персонажа просело из-за АоЕ и ДоТов, то его агро резко увеличится, что может спровоцировать и других чемпионов переключиться на раненую цель.

Как это проверить?

Возьмите двух локов и одного ДК, и попросите одного из локов залайфтапаться до низких хитов, после чего выдерните милишника десгрипом. Он практически гарантированно сосредоточится на полумертвом локе, игнорируя его более живого собрата.

Как это использовать?

Самое главное, что здесь можно сделать - оперативно снимать ДоТы с рейда и выбегать из АоЕ. Чем больше на рейде ДоТов, тем больше внезапных проседаний здоровья, и тем больше внезапных метаний и переключений у чемпионов.

Второй вариант, рискованный но действенный - держать танков, которые танкуют милишников далеко-далеко от рейда, в неполных хитах (40-60%). В этом случае милишник будет сидеть на танке, как влитой; однако если хилер танка попадет в СС, то возникает риск потерять танка.

И, разумеется, локам следует быть предельно осторожными с лайфтапом - из-за вышеуказанной причины он запросто может сработать, как АоЕ-таунт.

Итого: БРОНЯ + РАССТОЯНИЯ + ДЕФИЦИТ ЗДОРОВЬЯ = УРОВЕНЬ АГРО

Ranged DPS

Формула агро для рейджед ДПС очень похожа на милишную, с одним отличием. Вместо БРОНИ они учитывают РЕЗИСТЫ к их школам магии. Чем меньше ваши резисты, тем больше вас они вас будут фокусить. На практике, так как уровень резистов у всего рейда примерно одинаков, они будут в основном добивать игроков, находящихся в низких хитах.

Как это проверить?

Возьмите одного ДК и еще одного персонажа, и поставьте их далеко от рейда. Пусть один из них скликнет с себя друидскую лапу и шэдоупротект, а другой оставит. Выдерните к ним лока или шэдоуприста: он будет прицельно фокусить того персонажа, который без резистов.

Как это использовать?

Если вы хотите, чтобы кастеры вас атаковали в первую очередь - скликните с себя лапу и ШР.
Если вы, напротив, хотите быть их последней целью - выпейте Lesser Flask of Resistance (+50 ко всем резистам на 1 час).

В отношении РАССТОЯНИЯ и ДЕФИЦИТА ЗДОРОВЬЯ следует руководствоваться советами, приведенными выше.

Healers

У хилеров самая простая схема выбора целей. Они всегда будут хилить тех, кто а) находится не в 100% хитов И б) имеет самое низкое абсолютное значение текущих хитов.

НИЗКИЕ АБСОЛЮТНЫЕ ХИТЫ = ПРИОРИТЕТ ДЛЯ ХИЛЕРОВ

К примеру, если среди чемпионов есть прист в 200К из 300К (66%) и воин в 250К из 500К (50%), то хилеры противника будут лечить приста, а не воина.

Как это проверить и использовать?

Возьмите специально назначенного провокатора (или команду провокаторов, если речь идет о 25-мен), которые будут весь бой сидеть на лочьем или хантерском пете. Так как абсолютные хиты петов гораздо ниже, чем хиты самих чемпионов, то большую часть боя хилеры будут лечить бедных зверюшек, а не себя и своих соратников.

Следует помнить, что как только пета отхилят до 100%, либо хиты какого-то чемпиона опустятся ниже хитов пета, хилеры опомнятся и начнут лечить, кого следует. Поэтому надо следить, чтобы пет постоянно проседал (для этого в идеале надо на него натравить энхансера, который будет нонстопом пурджить хоты и щиты), и беречь интеррапты и станы для тех моментов, когда хил идет в чемпиона (хилы в петов можно не сбивать).

Надеюсь, что этот гайд поможет нам всем сэкономить немало времени, золота и нервных клеток.

P.S. На данный момент пока не ясно, по какому принципу чемпионы выбирают цели и время для своих вспомогательных абилок (СС, бладласт, саммон трентов, и т.д.), но эксперименты в этом направлении продолжаются.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://vkontakte.ru/id17007640
Рыжесть

avatar

Сообщения : 157
Дата регистрации : 2009-08-31
Возраст : 34
Откуда : Зеленоград, Москва

СообщениеТема: Re: Испытание Крестоносца!   Пт 15 Янв 2010, 13:18

Гормок

Цитата :
Танк берет босса и ставит в центре арены. Мили дпс лупит босса по ноге, ренжед рассредотачивается кругом, не ближе 20 ярдов от Гормока.


Не обязательно в центре. Всегда танчили его у двери.

Цитата :

Вассалы появляются довольно часто, поэтому если упустить момент, то они заполонят собой все вокруг.

Снобольдов всегда ограниченное количество. Но убивать их в любом случае надо сразу.

Кислотная утроба и Жуткая чешуя

Цитата :
Дпс всегда бьет ту, которая ползает. Ту же, от которой торчит только голова, танкует варлок.

Есть более простая тактика зерга, когда убивается сначала Кислотная утроба, а затем Жуткая чешуя. Проще она в том, что минимизирует возможность ошибок игроков, получивших дебаф. Если МТ и хилы хорошие, вполне нормально переживается энрейдж Жуткой как в 10-ке, так и в 25-ке. Опять же по поводу танкования статичной варлоком. Можно делать так, а можно по другому. Кому как приспичит.

Ледяной рев


Цитата :
Если не убраться с пути босса, это, по всей видимости, верная смерть.

100%-ая смерть игрока и энрейдж босса.

Валь'киры-близнецы


Цитата :
Рейд делится на две половины, примерно одинаковые по дпс, в каждой половине свой танк и хил. "Светлая" половина берет свой знак у левого портала, и бежит к Эйдис Погибели Тьмы. Танк держит ее у дальнего левого, темного портала. То же самое, в зеркальном отображении, проделывает "темная" половина рейда.

Делиться не обязательно. Вариант: все дд бьют одну валькирию, на второй танк + хил.

Ануб'арак

Цитата :
Оффтанк подводит появляющихся жуков к боссу, где те и умирают от побочного АоЕ.



Можно не водить к боссу. От побочного аое сами по себе они не помрут, это дополнительный дамаг. Рдд целенаправленно должны убивать аддов, слишком долгая жизнь адда может стать причиной смерти ОТ.

Фаза 2
Цитата :

Во время второй фазы постепенно вылезает довольно большое количество (в районе десятка) мелких жуков. Этих жуков собирают в кусу и заливают АЕ.

Мелкие жуки должны убиваться рдд, мили и танкам опасно к ним подходить. Как пример их опасности. Если на МТ висит на момент появления ануба из под земли хотя бы 1 мелкий жук, то танк 100% упадет. Хотя если очень хороший дпс и зальют АОЕ очень быстро, то вариант.
Вернуться к началу Перейти вниз
Барматухин

avatar

Сообщения : 30
Дата регистрации : 2009-11-13
Возраст : 38
Откуда : Саратов

СообщениеТема: Re: Испытание Крестоносца!   Пт 15 Янв 2010, 13:36

Есть сайт для написании макроса для цели (макросы для Орды)
Тут
Вернуться к началу Перейти вниз
http://vkontakte.ru/id17007640
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Испытание Крестоносца!   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Испытание Крестоносца!
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Форум Гильдии Мастерская Счастья :: Архив :: Что наша жизнь? - Игра до 10.2015 :: Тактики-
Перейти: